Läsaren/spelarens engagemang inom interaktiv fiktion och dataspel
Forskningsprojekt
Projektet önskar fördjupa förståelsen för hur läsaren/spelaren interagerar med berättelsen samt hur den erfarenheten förhåller sig till den verkliga världen.
Vad är det egentligen som skiljer nya digital medier som från tidigare analoga i termer av interaktivitet? Inte sällan knöts i de digitala mediernas tidiga historia en förhoppning men även farhåga att de nya medierna skulle bidra till social och samhälleliga förändringar, vilket utgör en aspekt av projektet.
笔谤辞箩别办迟枚惫别谤蝉颈办迟
Projektperiod:
2007-12-14 鈥
2009-09-30
Medverkande institutioner och enheter vid Ume氓 universitet
Projektet bygger p氓 Van Looys tidigare forskning inom s氓v盲l elektronisk litteratur och dataspel. Avsikten 盲r i f枚religgande projekt att unders枚ka kopplingar dessa forskningsomr氓den emellan. M氓let 盲r att mer specifikt unders枚ka l盲sarens/spelarens roll i f枚rh氓llande till upplevelsen av ber盲ttelsen, och dennes upplevelse av vad som h盲nder i den upplevda/virtuella v盲rlden. Ett p氓st氓ende man ofta m枚ts av 盲r att nya medier inbjuder deltagaren till interaktivitet och l氓ter denne bli en aktiv del i inneh氓llet och upplevelsen. Detta 盲r dock ett p氓st氓ende som kr盲ver en vidare utredning f枚r att diskutera huruvida man kan g枚ra en s氓dan tydlig uppdelning mellan 鈥漬ya鈥 och 鈥漡amla鈥 medier.
Exempelvis inneh氓ller ett dataspel s氓v盲l interaktiva element s氓v盲l som ett definierat narrativ som ger spelet en given struktur. F枚r att kunna tolka och j盲mf枚ra olika former av medier anv盲nds begreppet 鈥漣ntrojektion鈥. Med introjektion, som 盲r en sammans盲ttning av latinets in氓t och kasta, och avser att dataspelaren, till skillnad fr氓n l盲saren eller 氓sk氓dare, aktivt tar in, och m氓ste interagera med, de h盲ndelser som utspelar sig p氓 sk盲rmen. Spelaren m氓ste p氓 s氓 s盲tt hela tiden ta st盲llning till vad som sker utifr氓n dennes personliga erfarenheter, och detta i f枚rh氓llande till den ber盲ttelse som ger ramen f枚r spelet. S氓 hur skiljer sig d氓 erfarenheten mellan nya och gamla medier?